Showing posts with label Sejarah Unik. Show all posts
Showing posts with label Sejarah Unik. Show all posts

Monday, April 30, 2012

Sejarah Kartun Spongebob


1.SEJARAH SINGKAT
SpongeBob SquarePants adalah sebuah serial film animasi yang paling populer di Nickelodeon. Pada awalnya serial kartun ini ditayangkan pada tahun 1999 di Amerika Serikat dan dicipta oleh Stephen Hillenburg, seorang animator dan ahli biologi laut, dan diterbitkan oleh perusahaan beliau, United Plankton Pictures Inc. Seri kartun ini ditayangkan di Malaysia menerusi saluran Nickelodeon dan TV3, dan juga melalui saluran TV9 yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa Melayu.

Di Indonesia serial ini dipopulerkan oleh Lativi (sekarang TvOne), kemudian hak tayang acara-acara yang diproduksi oleh Nickelodeon dibeli oleh Global TV. Kartun ini diciptakan oleh seorang ahli biologi laut dan animator Stephen Hillenburg dan lalu dirilis melalui perusahaannya United Plankton Pictures Inc. Serial ini settingnya berada di Samudra Pasifik di kota Bikini Bottom.



2.LATAR
SpongeBob SquarePants ialah seekor spons yang tinggal dalam sebuah rumah nanas dalam laut di kota Bikini Bottom, manakala tetanggannya Squidward Tentacles ialah seekor gurita yang tinggal dalam rumah moai. Tetangga SpongeBob yang lain dan teman akrabnya, Patrick Star seekor bintang laut merah muda, tinggal di bawah sebuah batu. Rumah Squidward terletak di antara rumah Spongebob dan rumah Patrick, dan inilah yang meresahkan Squidward.


SpongeBob dan kawan-kawannya tinggal di kota Bikini Bottom dalam lautan Pasifik. Bikini Bottom dilihatkan sebagai sebuah kota biasa dengan pusat kota, pinggir kota, kawasan pantai, lapangan terbang, rangkaian bunga laut dan taman hiburan sendiri. Stephen Hillenburg pernah berkata bahawa Bikini Bottom direka lebih kurang berdasarkan kota Seattle, Washington.

Hewan peliharaan SpongeBob ialah seekor siput laut bernama Gary, yang "mengeong" seperti kucing. Meskipun tidak banyak berbicara (kecuali dalam beberapa episode), watak-watak lain kelihatan mampu memahaminya. Tambahan pula, cacing laut menyalak seperti anjing dan dirantai. Ubur-ubur disamakan dengan lebah; bunyi desas-desus, sengatan bisa (tetapi kelihatan seperti kejutan elektrik), dan menghasilkan "jeli" yang lezat, memperolok-olok nama "jellyfish" sambil membandingkan jeli dengan madu lebah. Ikan berperan sebagai warga kota tetapi tidak dijadikan tokoh penting.

SpongeBob yang penyerap, kuning, dan berlubang ini, bekerja sebagai juru masak di Krusty Krab, sebuah restoran makanan cepat saji, dimana Squidward juga bekerja sebagai kasir. Krusty Krab dimiliki Eugene H. Krabs (Mr. Krabs). Sheldon J. Plankton adalah musuh bebuyutan Krabs yang memiliki sebuah restoran makanan cepat saji bertaraf rendah bernama The Chum Bucket yang terletak berhadapan Krusty Krab. The Chum Bucket seolah-olah tidak pernah dikunjungi pelanggan, dan Plankton meluangkan kebanyakan waktunya untuk merancang peralatan untuk mencuri resep burger Krabby Patty milik Mr. Krabs. Plankton hanya berhasil mencuri resep itu dalam The Spongebob Squarepants Movie; formulanya tidak pernah diperlihatkan kepada penonton. Istri komputer Plankton, Karen, kadang-kala membantunya dalam rancangan jahatnya atau bertengkar dengannya.

Satu lagi kawan SpongeBob ialah Sandy Cheeks, seekor tupai yang berasal dari Texas dan tinggal di dalam kubah anti-air di Bikini Bottom. Dia diantar ke dalam lautan oleh majikan-majikannya yang berupa simpanse. Ketika di luar kubahnya, dia memakai baju seperti Astronot.

Penduduk Bikini Bottom mengendarai kapal seolah-olah mobil. SpongeBob masih belajar dalam sekolah mengemudi setelah gagal dalam ujian mengemudi (ada 2 versi tentang ketidaklulusan ini,yaitu 58 kali(menurut episode"Drive to Tears"),dan 1.000.006 kali(menurut episode"Mrs.Puff,you Fired"). Setiap pergerakan menghasilkan gelembung untuk mengingkatkan penonton bahawa cerita ini berlatarkan lautan. Namun begitu, terdapat babak-babak di mana terdapat selapisan air yang berasingan daripada air lautan (seperti adanya pantai) dan api bisa dinyalakan dalam lautan. 

Sunday, April 29, 2012

Asal-usul Kue Muffin


Sobat Blogger pastinya udah kenal banget dong sama cemilan yang satu ini, selain gurih dan teksturnya lembut, cemilan ini juga sangat pas untuk dihidangkan di sore hari bersama secangkir teh panas, hmm yummie!
Tetapi sebetulnya kamu sudah paham belum mengenai sejarah muffin itu sendiri dan kenapa saat ini muffin begitu populer sebagai turunannya roti. Yuk kita simak.
Muffin sendiri berasal dari kata moufflet, sebuah kata perancis kuno yang dinamakan untuk roti, moufflet ini berarti lembut, ini dikarenakan tekstur muffin yang lebih lembut daripada roti pada umumnya.
Kata muffin sendiri diperkenalkan di awal abad ke 18 dan resep muffin mulai dikenal di pertengahan abad ke 18. sebenarnya selalu ada kebingungan antara muffin dan crumpets (kue tanpa pemanis) baik di resepnya maupun namanya. Muffin biasanya berarti salah satu produk turunan dari roti dan berbeda dari crumpest yang lebih ke arah pancake.
Muffin sendiri mulai populer selama abad ke19 ketika muffin mulai dihidangkan pada saat waktu minum teh. Muffin di Inggris biasa dibuat dari adonan ragi. Muffin biasanya dinikmati di musim dingin bersama dengan secangkir teh panas, muffin juga biasanya dilengkapi dengan mentega dan dimakan dengan selai. Di era victoria, muffin dijajakan oleh penjual kue di jalanan diatas baki makanan dan mereka meletakkannya diatas kepala mereka, mereka juga biasa membunyikan bel di tangan untuk memanggil calon pelanggan mereka.
Sementara itu di Amerika Utara, muffin sangatlah berbeda, bahan dasarnya adalah baking powder dan muffin biasanya dibuat di deep patty (muffin) tins. Bahkan apabila tepung terigu tak ada, cornmeal dan bran (dedak atau sekam) bisa menjadi pengganti. Berbeda dengan Amerika yang menyajika muffin untuk sarapan atau sebagai bagian dari makan malam, di Inggris yang terkenal dengan tradisi afternoon tehnya menyajikan muffin untuk teman minum teh. Bahkan muffin di Inggris dikenal dengan nama “tea cakes”. Di Inggris nama muffin sendiri belum diketahui asal usulnya namun ada kemungkinan berasal dari kata low german muffe yang berarti kue. Kata tersebut dipublikasikan di Inggris di tahun 1703 dan Hannah Glasse di tahun 1747 menuliskan resep muffin di buku resepnya.

Asal-Usul Tentang 8 Jam Kerja/Hari


Selama Revolusi Industri, banyak perusahaan berusaha untuk memaksimalkan produksi dari pabrik-pabrik mereka dengan menjaga agar pabrik-pabrik tersebut bekerja dengan jam sebanyak mungkin setiap harinya. Biasanya mereka akan menerapkan jam kerja dari matahari terbit sampai matahari terbenam. Upah yang diberikan juga sangat rendah, sehingga para pekerja sendiri sering mengajak anak-anak mereka untuk bekerja di pabrik-pabrik sebagai buruh dibanding menyekolahkan mereka. Dengan sedikit representasi, pendidikan, atau pilihan, pekerja pabrik juga cenderung untuk bekerja dalam kondisi kerja yang buruk. Jam kerja pada masa saat ini biasanya berlangsung antara 10-18 jam per hari, enam hari seminggu.
Tapi, ini semua mulai berubah pada abad ke-19. Orang yang pertama menyarankan jam kerja sepanjang 8 jam sehari adalah seorang berkebangsaan Inggris bernama Robert Owen, yang juga salah satu pendiri paham sosialisme. Owen merasa bahwa waktu dalam sehari seharusnya dibagi menjadi tiga, dimana para pekerja harus mendapatkan perbandingan waktu yang sama untuk diri mereka sendiri dan tidur istirahat seperti yang mereka lakukan untuk bekerja. Pada tahun 1817, ia mulai berkampanye dengan kalimat slogan, “Delapan jam kerja, delapan jam rekreasi, delapan jam istirahat.” Sayangnya, hal ini tidak mendapat tanggapan serius selama beberapa waktu, sampai pada abad ke-19 dimana terjadi serangkaian demo para buruh yang berlalu dengan peningkatan kondisi kerja dan pengurangan jam kerja bagi pekerja pabrik. Sehingga akhirnya, ditetapkan bahwa wanita dan anak-anak diberi jam kerja selama 10 jam sehari.

Usulan jam kerja 8 jam sehari muncul sekali lagi di Inggris pada tahun 1884 yang dicetuskan oleh Tom Mann yang merupakan anggota dari Federasi Sosial Demokrat. Mann kemudian membentuk “Eight Hour League” yang salah satunya bertujuan agar jam kerja 8 jam sehari ditetapkan. Kemenangan terbesar mereka datang ketika mereka berhasil meyakinkan Trades Union Congress, yang mewakili mayoritas serikat buruh di Inggris untuk menetapkan jam kerja 8 jam sehari yang bahkan berlaku sampai hari ini.
Dorongan untuk memangkas jam kerja dimulai lebih awal lagi di Amerika Serikat, pada tahun 1791, dimana para pekerja di Philadelphia mendesak untuk diberlakukannya jam kerja 10 jam sehari termasuk di dalamnya 2 jam waktu untuk makan. Pada tahun 1830-an, dukungan untuk jam kerja 8 jam sehari dicetuskani diantara mayoritas rakyat kelas pekerja di Amerika Serikat, tapi masih gagal untuk menemukan dukungan di antara pemilik perusahaan.
Momentum kemudian didapatkan ketika beberapa “Eight Hour League” terbentuk di Amerika Serikat, seperti yang Mann dirikan di Inggris pada waktu yang sama. Pada tahun 1884, The Federation of Organized Trades and Labor Unions menyatakan bahwa tanggal 1 Mei 1886 akan menjadi hari pertama dimana jam kerja 8 jam sehari diwajibkan. Namun hal ini diabaikan oleh para pemilik perusahaan sehingga menyebabkan para buruh mogok kerja dan melakukan aksi protes. Sehingga ketika 1 Mei 1886 tiba, sekitar 350.000 pekerja mogok dari pekerjaan mereka memprotes untuk diberlakukannya jam kerja 8 jam sehari.

Pada tahun 1905 para pemilik industri akhirnya mulai menerapkan jam kerja 8 jam sehari atas inisiatif mereka sendiri. Salah satu perusahaan yang pertama menerapkan hal ini adalah Ford Motor Company, pada tahun 1914, tidak hanya itu mereka juga menggandakan gaji para pekerja mereka. Yang mengejutkan, hal ini malah mengakibatkan produktivitas Ford meningkat secara signifikan dan margin keuntungan Ford menjadi dua kali lipat dalam dua tahun setelah menerapkan perubahan ini. Hal ini kemudian mendorong perusahaan lain untuk mengambil langkah serupa.

Friday, April 27, 2012

Asal-usul Origami


Origami ternyata memiliki sejarah dan asal-usul yang panjang. Siapa tak kenal origami. Seni melipat kertas yang sangat populer di negeri sakura ini, merujuk pada seni melipat kertas menjadi suatu bentuk atau gambaran tertentu. Bentuk yang dimaksud bisa berupa hewan, tumbuhan, ataupun benda tertentu.

Origami bisa menggunakan berbagai jenis bentuk kertas. Bisa pula menggunakan kertas putih maupun berwarna, sebagian yang lain bahkan memberi warna saat bentuk akhir origami berhasil dibuat. Meski demikian, ada juga beberapa purist (sebutan untuk para pengamal origami) yang memberlakukan syarat ketat pada origami, diantaranya:
Hanya kertas berbentuk bujursangkar yang digunakan
Gunting, lem, dan alat tulis tidak digunakan sama sekali
Origami dipercaya telah ada sejak kertas pertama kali digunakan, yaitu pada abad pertama Cina. Tepatnya pada 105 M oleh Ts’ai Lun.
Contoh-contoh awal origami yang berasal dari Cina antara lain tongkang Cina dan kotak. Pada abad ke enam, cara pembuatan kertas itu kemudian dibawa ke Spanyol oleh orang-orang Arab dan ke Jepang (610 M) oleh seorang sami Buddha bernama Dokyo yang juga merupakan doktor peribadi Ratu Shotoku.

Perjalanan Origami Tradisional di Jepang
Di Jepang, Origami dipercaya telah ada sejak Zaman Heian (741-1191) di kalangan kaum sami Shinto sebagai penutup botol sake (arak beras) saat upacara penyembahan, wanita dan kanak-kanak. Pada masa itu origami masih dikenal dengan istilah orikata, orisui ataupun orimono.

Pada masa itu memotong kertas menggunakan pisau diperbolehkan. Bentuk yang dikenal pada zaman Kamakura (1185-1333) adalah noshi. Noshi adalah kependekan dari noshi-awabi, yaitu daging tiram nipis yang dijemur dan dianggap sebagai hidangan istimewa orang-orang Jepang. Noshi dianggap sebagai pembawa keberuntungan pada siapa saja yang menerimanya.

Senjak Zaman Muromachi (1338-1573) penggunaan pisau untuk memotong kertas telah dihentikan. Origami kemudian berkembang menjadi suatu cara memisahkan masyarakat golongan kelas atas dan kelas bawah. Samurai mengikuti ajaran Ise sementara masyarakat biasa mengikut ajaran Ogasawara.

Dalam perkembangannya origami telah menjadi begitu identik dengan budaya Jepang, yang diwariskan secara turun-temurun dari masa ke masa. Origami terutama berkembang dengan menggunakan kertas asli Jepang yang disebut Washi.

Saat ini origami telah menjadi sesuatu yang tak terpisahkan dari budaya orang Jepang. Terutama dalam dalam upacara adat keugamaan Shinto yang tetap dipertahankan hingga sekarang.
Dalam tradisi shinto, kertas segi empat dipotong dan dilipat menjadi lambang simbolik Dewata dan digantung di Kotai Jingu (Kuil Agung Imperial) di Ise sebagai sembahan. Pada upacara perkawinan Shinto, kertas membentuk rama-rama jantan (o-cho) dan rama rama betina (me-cho) menggunakan asas bom air “water bom”, membalut botol sake (arak beras) sebagai lambang pengantin lelaki dan perempuan. Selain itu Origami juga digunakan untuk upacara keagamaan yang lain. Pada mulaannya Origami hanya diajarkan secara lisan. Panduan tertulis membuat origami dikenal ada dalam buku Senbazuru Orikata (Bagaimana Melipat Seribu Burung Jenjang/Orizuru)) pada 1797.

Ketika itu origami masih dikenali sebagai orikata. Buku ini dianggap buku Origami tertua di dunia dan mengandungi 49 REN-ZURU (Jenjang berkait) dan KYO-KA (puisi lucu pendek). Pengarangnya bernama AKISATO RITO yang mengumpulkan model-model GIDO bersama KYO-KA dan menerbitkannya sebagai Senbazuru Orikata.

Pada tahun yang sama suatu risalah berjudul “Chushingura Orikata” yang memuat lipatan bentuk manusia turut dikeluarkan oleh pengarang yang sama. Pada 1850 suatu naskah tulisan lain berjudul Kayaragusa diterbitkan. Naskah ini berisi 2 bagian origami , yaitu rehlah dan keagamaan. Kebanyakannya merupakan model origami yang terdapat pada Chushingura Orikata.

Pada 1819 buku “Sekejap mata menghasilkan burung kertas” memperlihatkan bagaimana burung dihasilkan dari kertas. Kemudian pada tahun 1845 kumpulan lengkap bentuk lipatan tradisi Jepang ditulis dan diterbitkan dalam buku Kan no mado. Buku itu berisi lebih kurang 150 contoh origami, termasuk model katak.

Pada tahun 1880 seni melipat kertas itu mulai orang dengan Origami. Kata itu berasal dari bahasa Jepang oru (melipat) dan kami (kertas). Kata origami kemudian mulai menggantikan istilah orikata, orisui ataupun orimono.

Pada zaman Showa (1926-1989) origami kurang diminati dan hanya noshi yang masih populer digunakan untuk pertukaran hadiah antara samurai. Waktu itu kertas merah dan putih digunakan untuk membalut kepingan nipis daging, tiram, atau ikan.

Pada zaman Edo (1600-1868) produksi kertas yang berlimpah menjadikan kertas mudah diperoleh. Ini menjadikan origami berkembang lebih pesat. Pada akhir zaman Edo hampir 70 bentuk dihasilkan termasuk burung jenjang (Orizuru), katak, kapal dan balon yang masih tetap dikenal hingga sekarang. Pada era Genroku (1688-1704), corak kain origami burung jenjang (Orizuru), dan corak pelbagai bot menjadi populer dan sering dibuat dalam corak kain Ukiyoe. Ini memperlapang jalan origami untuk berkembang lebih luas pada masa sekarang.

Pada zaman Meiji (1868-1912), origami digunakan sebagai alat mengajar di taman kanak-kanak dan sekolah dasar. Itu semua berkat pengaruh dari ahli pendidikan Friedrich Wilhelm August Fröbel (1782-1852).


Beliau adalah seorang pendidik Jerman pada abad ke-19. Beliau menggunakan origami tradisional eropa untuk menghasilkan bentuk geometrik. Konsep ini kemudian dipakai secara meluas di Taman Kanak-kanak di Jepang. Origami modern mengenal bentuk lipatan baru yang berbeda dengan bentuk lipatan klasik. Origami modern ini mulai diperkenalkan oleh Akira Yoshizawa di Jepang. Hasil kreatifitasnya berbentuk ramalan bintang diterbitkan dalam majalah “Asahi Graf” edisi Januari 1952. publikasi ini kemudian diikuti dengan pameran hasil karyanya di Museum Stadtlich Amsterdam pada November 1955.

Akira Yoshizawa mempopularkan bentuk-bentuk origami baru yang berbeda dengan bentuk origami tradisional. Dia turut memperkenalkan bentuk awal hewan berkaki empat dengan menggabungkan 2 keping kertas yang berlipat. Semenjak itu pelipat kertas yang lain juga sukses menggunakan asas “Blintzed” untuk membuat lipatan hewan berkaki empat yang dibuat dari selembar kertas tanpa dipotong.

Pameran origami Akira Yoshizawa pada 1960an telah mempopularkan origami di dunia barat. Akira Yoshizawa bersama Sam Randlett kemudian memperkenalkan sistem garis dan anak panah yang digunakan sebagai arahan untuk melipat origami yang dapat dipahami oleh semua orang tanpa menggunakan bahasa.
Dalam usianya ke-83 pada tahun 1999, Akira Yoshizawa telah menghasilkan hampir 50.000 bentuk. Dia selalu memberi tekanan pada ketelitian dan ketepatan dalam bentuk untuk objek origami.

Dan sekarang, telah dikenal berbagai model origami mengagumkan yang diciptakan oleh para pakar origami di seluruh dunia. padahal dahulu, bentuk badan dan kaki hanya bisa dibayangkan saja. Sekarang bentuk anatomi yang tepat telah berhasil dihasilkan. Yang menjadi tantangan pada masa sekarang adalah bagaimana menghasilkan serangga dengan spesies khusus yang bisa dikenali dengan tepat.
Selain dalam pencapaian teknikal, seni lipat kertas origami juga mengalami perkembangan pesat dalam hal jenis dan pilihan kertas yang dipilih. Dalam hal ini Yoshizawa telah mendahului dengan pameran yang mengagumkan, yaitu karya yang menyerupai benda asli. Dia memperkenalkan teknik gabungan kertas mulberi seperti unryu atau chiri yang cukup sesuai untuk lipatan. Yoshizawa juga memperkenalkan lipatan basah, di mana kertas tebal dilipat ketika masih basah. Dengan demikian diperoleh model 3 dimensi dengan sudut lipatan lembut dibentuk. Sekarang ini, untuk menghasilkan suatu lipatan mengagumkan berwujud origami bukan lagi menjadi rahasia. ada banyak perhimpunan pecinta origami. Baik di Jepang, maupun luar Jepang. Beberapa diantaranya membuat situs web yang dapat diakses siapa saja. Selain itu juga terdapat juga pribadi-pribadi yang membuat web origami sendiri. Jadi setiap orang dapat belajar membuat origami secara lebih mudah dengan panduan web yang mereka buat. 

Sejarah Negara China


Tahukah Anda sejarah Cina? Cina merupakan nama dari daerah budaya dan pemukiman turun temurun dari budaya kuno sejak zaman dahulu sampai sekarang yang termasuk negara di Asia Timur. Salah satu peradaban tertua di dunia adalah peradaban Cina, yaitu terdiri atas sejarah Cina dan budaya beberapa negara yang ada sejak 6 milenia.

Berdasarkan sejarah Cina, perang saudara terakhir di sini berakhir dengan jalan buntu. Akibatnya, terbentuklah dua negara dengan dua nama Cina, yaitu Republik Rakyat Cina (lebih dikenal dengan nama Cina dan kekuasaannya di wilayah Cina daratan, Hongkong, dan Makau) dan Republik Cina (lebih dikenal Taiwan) dengan kekuasaan di Pulau Taiwan serta pulau-pulau sekitarnya. Tapi, sebagian besar negara lain beranggapan bahwa daerah yang diperintah oleh Taiwan adalah bagian dari Republik Rakyat Cina. 


Sampai saat ini, Cina adalah peradaban paling tua di dunia. Hal ini terlihat dari sistem penulisan yang konsisten dari dulu sampai sekarang. Selain itu, banyak penemuan penting yang berasal dari peradaban Cina kuno, misalnya kertas, kompas, serbuk mesiu, dan lain-lain. Inilah sejarah Cina dengan peradabannya. 

Sejarah Cina diawali ketika manusia modern tiba pertama kali di Cina dari Asia Tengah sekitar 50.000 SM. Mereka adalah manusia Zaman Batu yang tinggal di gua-gua bersama anjing mereka. Mereka memenuhi kebutuhan makanan dengan cara berburu dan meramu. 

Pada 4000 SM, penduduk Cina mulai menanam padi serta beternak biri-biri dan ayam. Pada 3000 SM, mereka bahkan telah menggunakan gerabah dan tinggal di rumah. Dari orang Asia Tengah, penduduk Cina belajar memanfaatkan kuda untuk menarik kereta beroda. Orang Cina memasuki Zaman Perunggu pada 2000 SM. Saat itu mereka sudah mempergunakan tulisan.

Sejarah Cina pada Masa Kekuasaan Dinasti

Sekitar 1800 SM, Dinasti Shang menaklukkan sebagian besar wilayah Cina dan memerintah negeri tersebut di bawah seorang kaisar. Sejak saat itu, sejarah Cina dicatat menurut dinasti-dinasti yang berkuasa. 


Pada 1100 SM Dinasti Chou menaklukkan Cina. Pada masa ini, yaitu sekitar 700 SM, para pandai besi Cina belajar membuat peralatan dan senjata dari besi. Masa tersebut juga merupakan zaman Konfusius. Namun, pada 481 SM Cina terpecah menjadi kerajaan-kerajaan kecil yang saling berperang. Kejadian ini adalah catatan sejarah Cina yang sangat penting. 

Pada 221 SM, Dinasti Ch’in berhasil menyatukan Cina kembali. Mereka bahkan membawa kejayaan Cina melebihi masa-masa sebelumnya. Bukti kebesaran Dinasti Ch’in masih bisa dilihat hingga saat ini, yaitu Tembok Besar Cina (bukti sejarah Cina yang mengagumkan). 

Dinasti Ch’in berumur pendek. Mereka digusur oleh Dinasti Han pada 202 SM. Dinasti Han meraih banyak keberhasilan. Mereka berdagang sepanjang Jalur Sutera dengan orang-orang Persia dan Romawi. Mereka juga menyerang India dan ketika kembali membawa ajaran Buddha ke Cina.

Pada 220 M, Cina kembali terpecah. Kali ini Cina terbagi menjadi tiga kerajaan.

Pada 581 M, seorang jenderal bernama Wen Ti berhasil menyatukan tiga kerajaan tersebut dan mendirikan Dinasti Sui. Putra Wen Ti, Yang Ti, memerintahkan penggalian kanal besar yang menghubungkan Sungai Kuning dan Sungai Yangtze. Namun, Yang Ti terbunuh pada 618 M, dan penguasa berikutnya mendirikan Dinasti Tang.

Pada 618 M, di bawah Dinasti Tang, kota-kota di Cina mulai tumbuh. Pajak dan perdagangan diorganisasi dengan lebih baik. Wilayah Cina makin luas, dan bahkan lebih luas daripada Cina saat ini. Namun, sejumlah perang saudara melemahkan Dinasti Tang. 


Pada 960 M, Dinasti Sung mengambil alih Cina. Mereka menghadapi banyak masalah, di antaranya penyerbu dari Asia Tengah yang mengganggu Jalur Sutera. Para pedagang kemudian beralih ke selatan, yaitu India.

Pada 1279 M, bangsa Mongol menyerbu dari Asia Tengah dan menaklukkan Cina. Bangsa Mongol memerintah Cina di bawah Genghis Khan dan dilanjutkan oleh Kublai Khan. Mereka mendirikan Dinasti Yuan, yang daerah kekuasaannya meliputi Asia Tengah, India, Asia Barat, dan Eropa Timur. Namun, pada 1330 M, penduduk yang mendiami wilayah Kekaisaran Mongol terserang wabah penyakit. Kerajaan Mongol pun tercerai-berai.

Sejarah Cina menyebutkan bahwa Dinasti Ming mengambil alih kekuasaan pada 1368 M. Dinasti Ming mencapai puncak kekuasaannya pada awal abad ke-15. Pasukan Cina kembali menaklukkan Annam, wilayah Vietnam saat ini. 

Sementara itu, armada laut Cina berlayar mengarungi Laut Cina dan Samudra Hindia. Mereka menjelajahi lautan hingga pantai timur Afrika. Dinasti Ming melemah akibat perang berkepanjangan melawan bangsa Mongol dan penyerangan kota-kota pesisir oleh bangsa Jepang.

Pada 1644 M, orang-orang Manchu merebut Beijing dan mendirikan dinasti kekaisaran terakhir, Dinasti Qing. Penguasa Manchu meluaskan pengaruhnya hingga ke Xinjiang, Tibet, dan Mongolia.

Namun, pada abad ke-18 kekuasaan Dinasti Qing mulai melemah. Cina terlibat dalam Perang Candu melawan Inggris pada 1840 M. Cina bahkan harus menyerahkan Hong Kong kepada Inggris pada 1842 M. 

Penguasa Dinasti Qing juga harus menghadapi beberapa pemberontakan, di antaranya Pemberontakan Taiping, Nien, Panthay, dan Boxer. Akhirnya, Revolusi 1911 M yang dipimpin Sun Yat-sen menjungkalkan Dinasti Qing dan mengakhiri monarki feodal Cina yang telah berusia 2.000 tahun.
Sejarah Cina: Republik Cina

Pada 12 Maret 1912, pemerintahan sementara Republik Cina terbentuk di Nanjing. Sun Yat-sen terpilih sebagai presiden. Namun, sebagai bagian dari perjanjian agar penguasa Qing mau mundur, Sun Yat-sen terpaksa menyerahkan kekuasaan kepada Yuan Shikai, mantan perdana menteri pemerintahan Qing. Inilah awal mula sejarah Cina yang berhubungan dengan pembentukan Republik Cina. 

Khawatir akan timbulnya pemberontakan, Yuan Shikai mundur pada Maret 1916 dan meninggal pada Juni di tahun yang sama. Kosongnya kekuasaan mengakibatkan Cina tercerai-berai. Setiap wilayah menjadi daerah kekuasaan panglima-panglima perang yang saling bersaing.

Sejarah Cina: Perseteruan KMT dan PKC

Perseteruan KMT dan PKC juga tercatat dalam sejarah Cina. Pada 1920-an, Sun Yat-sen bermaksud menyatukan Cina kembali dan mendirikan basis perjuangannya di Cina selatan. Dengan bantuan Uni Soviet, dia bersekutu dengan Partai Komunis Cina (PKC). Setelah Sun Yat-sen meninggal pada 1925, penerusnya, Chiang Kai-shek berhasil menguasai sebagian besar Cina di bawah bendera Kuomintang (KMT) yang berhaluan nasionalis. Saat itu, PKC juga mulai berusaha menanamkan pengaruhnya sehingga bersaing dengan KMT.

Pada 1927 M, Chiang mengejar tentara PKC dan mendesak mereka dari basis-basis komunis di Cina selatan dan timur. Pasukan PKC terpaksa mengadakan long march ke daerah barat daya dan mendirikan basis gerilya di Provinsi Yan’an dan Shaanxi. Selama long march ini, muncul pemimpin PKC yang baru, Mao Zedong.

Sejarah Cina: Republik Rakyat Cina

Bagian dari artikel ini membahas sejarah Cina yang berhubungan dengan berdirinya Republik Rakyat Cina. Setelah sempat bersatu menghadapi Jepang antara 1937 – 1945, KMT dan PKC kembali bermusuhan setelah Perang Dunia II berakhir. Pada 1949, PKC keluar sebagai pemenang dan menjadi penguasa tunggal di Cina daratan. Republik Rakyat Cina secara resmi berdiri pada 1 Oktober 1949 dengan ibu kota Beijing. Kuomintang kemudian menyingkir ke Taiwan. Itulah paparan tentang sejarah Cina yang panjang dan sangat beragam.Semoga menambah wawasan kita semua

Sejarah King Leonidas di Sparta


Leonidas adalah raja Sparta ke-17 dari dinasti Agiad, salah seorang anak dari Raja Anaxandridas II dari sparta, yang dipercayai sebagai keturunan dari Heracles karena kekuatan dan keberaniannya. Tanggal lahir Raja Leonidas tidak diketahui, namun ia
diperkirakan meninggal di Pertempuran Thermopylae pada bulan Agustus, 480 SM.


Leonidas merupakan anak kedua dari tiga bersaudara. Kakaknya bernama Dorieus dan adiknya bernama Cleombrotus, yang sempat memimpin kekuasaan selama beberapa saat setelah kematian Leonidas, sebelum akhirnya digantikan oleh Paunsanias, anak Cleombrotus.


Leonidas naik tahta menggantikan Cleomenes I, sehintar tahun 489 atau 488 SM. Ia menikah dengan anak Cleomenes, Gorgo. Namanya menjadi terkenal akibat perannya di pertempuran Thermopylae. kisah leonidas sampai dibuatkan film tang berjudul "300".

Sejarah Awal Permusuhan Antara Real Madrid dan Barcelona


Permusuhan antara Barcelona dan Real Madrid bermula pada masa Franco. Siapa Franco ini? Dia adalah seorang Jenderal yang menjadi penguasa diktator di Spanyol pada tahun 1930-an. Barcelona, sampai sekarang, adalah ibukota dari Provinsi Catalonia, yang sebagian besar penduduknya adalah dari suku bangsa Catalan dan Basque. Sejak dulu, orang-orang Catalonia ini menganggap diri mereka bukan bagian dari Spanyol, dan merupakan bangsa yang berada di bawah penjajahan Spanyol.

Franco melarang penggunaan bendera dan bahasa daerah Catalan. FC Barcelona kemudian menjadi satu-satunya tempat dimana sekumpulan besar orang dapat berkumpul dan berbicara dalam bahasa daerah mereka. Warna biru dan merah marun Barcelona menjadi pengganti yang mudah dipahami dari warna merah dan kuning (bendera) Catalonia.

Franco kemudian bertindak lebih jauh. Josep Suol, Presiden Barcelona waktu itu, dibunuh oleh pihak militer pada tahun 1936, dan sebuah bom dijatuhkan di FC Barcelona Social Club pada tahun 1938. Di lapangan sepakbola, titik nadir permusuhan ini terjadi pada tahun 1941 ketika para pemain Barcelona diinstruksikan (dibawah ancaman militer) untuk kalah dari Real Madrid. 

Franco

Barcelona kalah dan gawang mereka kemasukan 11 gol dari Real Madrid. Sebagai bentuk protes, Barcelona bermain serius dalam 1 serangan dan mencetak 1 gol. Skor akhir 11-1, dan 1 gol itu membuat Franco kesal. Kiper Barcelona kemudian dijatuhi tuduhan apengaturan pertandingan dan dilarang untuk bermain sepakbola lagi seumur hidupnya.

Sejak saat itu FC Barcelona menjadi semacam klub anti-franco dan menjadi simbol perlawanan Catalonia terhadap Franco, dan secara umum, terhadap Spanyol. Ada juga klub-klub lain di Catalonia seperti Athletic Bilbao dan Espanyol. Athletic Bilbao sampai saat ini tetap pada idealismenya untuk hanya merekrut pemain-pemain asli Basque, tetapi dari segi prestasi tidak sementereng Barcelona.

Demikian juga dengan Espanyol. Sementara yang dijadikan simbol musuh, tentu saja, adalah klub kesayangan Franco yang bermarkas di ibukota Spanyol, FC Real Madrid. Sebagai sebuah simbol perlawanan, kultur dan karakter Barcelona kemudian terbentuk dengan sendirinya. Siapapun pelatihnya, dan gaya apapun yang dipakai, karakternya hanya satu: Menyerang!.

Sebagai penyerang, Barcelona bermaksud untuk mendobrak dominasi Real Madrid (dan bagi orang Catalonia, mendobrak dominasi Spanyol). Untuk itulah Barcelona pantang bermain bertahan, karena itu adalah simbol ketakutan. Kalah atau menang adalah hal biasa. Tapi keberanian memegang karakter, itulah yang menjadi simbol perlawanan.

Pada tahun 50-an dan 60-an, Barca memang tertutup oleh kejayaan Real Madrid yang waktu itu diperkuat Ferenc Puskas, Di Stefano, dsb. Sebagai anak emas Franco sejak tahun 1930-an, Real Madrid memang selalu memiliki sumber dana besar untuk belanja pemain. Barcelona sendiri, pada 2 dasawarsa tersebut hanya bisa memenangi 4 kali liga spanyol, 2 kali piala raja, dan satu kali piala Inter City Honest (yang kemudian menjadi UEFA Cup).

Pada tahun 1973, seorang pemain Belanda yang kelak menjadi salah satu legenda Barcelona, Johan Cruyff, bergabung dari Ajax. Dalam pernyataan persnya ketika diperkenalkan, Cruyff menyatakan bahwa ia lebih memilih Barcelona dibanding Real Madrid karena ia tidak akan mau bermain di sebuah klub yang diasosiasikan dengan Franco. 

Bersama kompatriotnya, Johan Neeskens, mereka langsung membawa Barcelona memenangi gelar liga spanyol (setelah sebelumnya 14 tahun puasa gelar), dan dalam prosesnya tahun itu sempat mengalahkan Real Madrid di kandang Madrid sendiri dengan skor 5-0 (!).

Pada tahun itu Johan Cruyff dinobatkan sebagai pesepakbola terbaik Eropa, dan memberi nama anaknya dengan nama khas Catalan, yaitu Jordi. Statusnya sebagai legenda menjadi abadi. Jordi Cruyff sendiri pada akhirnya tidak pernah bisa sebesar ayahnya. Karir sepakbolanya lebih banyak dihabiskan di klub-klub medioker, meski sempat beberapa tahun memperkuat Manchester United.
Selanjutnya, permusuhan itu terus ada, meskipun tidak sesengit pada tahun-tahun awalnya, sampai sekarang. Bisa dibilang, rivalitas saat ini sudah lebih sportif dan berjalan dengan lebih sehat. Tapi permusuhan yang sejak dulu telah begitu mengakar menjadikan duel diantara keduanya selalu menjanjikan sesuatu yang spesial.

Inilah mengapa duel antara Barcelona dengan Real Madrid yang terjadi setidaknya 2 kali setiap tahunnya (di liga Spanyol) disebut dengan el classico, karena memang menyajikan satu duel klasik dengan sejarah panjang terbentang dibelakangnya.

Meski berulang setiap tahun, akan tetapi saking monumentalnya duel ini membuat Johan Cruyff dan Bobby Robson ketika menjadi pelatih Barcelona pada era akhir 1980-an sampai akhir 1990-an sampai mengibaratkan el classico sebagai sebuah perang, bukan sekedar pertandingan sepak bola.



Baik pelatih Real Madrid maupun pelatih Barcelona ketika menghadapi el classico akan merasa seperti membawa sepasukan serdadu perang, bukan sebuah kesebelasan sepak bola, karena begitu besarnya kehormatan yang dipertaruhkan.

Demikian juga pertaruhan bagi pelatih, karena ketika dia diangkat sebagai pelatih seolah sudah ada beban yang diberikan oleh klub: "Anda boleh kalah dari siapa saja di liga ini, tapi JANGAN sampai kalah dari Real Madrid...!!

Meski begitu di dalam lapangan, peperangan ini sepanjang sejarahnya selalu berlangsung dalam sportifitas yang tinggi, karena sportifitas pun merupakan satu bentuk kehormatan yang harus dijaga. Ini soal nama baik.

Transfer pemain adalah salah satu bentuk perang di luar lapangan. Dalam hal ini, perpindahan pemain dari Barcelona ke Real Madrid (maupun sebaliknya) akan dianggap sebagai sebuah bentuk pengkhianatans Figo mungkin adalah salah seorang yang paling mengerti mengenai hal ini.

Direkrut oleh Barcelona pada tahun 1996, pemain Portugal yang kala itu bukan siapa-siapaa tersebut kemudian menemui masa-masa jayanya. Barcelona memberinya peranan signifikan sebagai sayap kanan tim, dan bersama Rivaldo membawa Barcelona berjaya pada akhir tahun 1990an.

Akan tetapi, pada tahun 2001, dunia tersentak ketika Figo menerima tawaran Real Madrid dengan iming-iming gaji dua kali lipat dan nilai transfer yang ketika itu menjadi rekor pembelian termahal seorang pemain sepak bola.

Nilai itu melebihi batas klausul transfer Figo, sehingga Barcelona harus menerima tawaran tersebut berdasarkan aturan Bosman. Meski begitu, transfer itu tetap tidak akan terjadi seandainya Figo secara pribadi tidak menerima tawaran Real Madrid. Toh akhirnya Figo berkhianat.

Dalam duel el classico tahun berikutnya, ketika pertandingan dilangsungkan di Nou Camp (kandang Barcelona), Figo menerima sambutan monumental yang mungkin tidak akan dilupakannya seumur hidup. 

Seorang pendukung Barcelona di tengah-tengah pertandingan berhasil menerobos pagar petugas keamanan, sambil memakai bendera Barcelona sebagai jubah, kemudian berlari ke arah Figo membawa sebuah hadiah istimewa: sebuah kepala babi, lengkap dengan sedikit darah masih menetes dari lehernya. Ia kemudian melemparkan bendera Barcelona dan kepala babi itu ke arah Figo. Figo sendiri hanya terdiam menunduk beberapa saat, lalu berjalan menjauh. Entah apa yang ada dalam pikirannya saat itu, karena ia tahu kepala babi itu adalah simbol keserakahan dan pengkhianatan.

Dalam hal prestasi, Real Madrid memang masih di atas Barcelona. Jarak prestasi itu terjadi terutama pada tahun 1950-1970an, ketika Real Madrid menjadi anak emas Franco dan memiliki kekuatan finansial jauh diatas Barcelona untuk membeli bintang-bintang sepakbola dari seluruh dunia dan tradisi itu masih berlanjut hingga sekarang. (El Clasico)

Thursday, April 26, 2012

Sejarah 'Kecacatan' yang Mengubah Dunia Game

Kadang kesuksesan datang dari arah yang tidak kita perkirakan sebelumnya. Begitu pula yang terjadi dengan dunia game. Beberapa konsep modern yang bisa kita temui dalam game masa kini bermula dari sebuah ketidaksengajaan atau bahkan keteledoran para programmer dan staff game tersebut. Inilah beberapa ketidaksengajaan yang justru menciptakan hal-hal penting bagi revolusi industri video game.
Badan Seksi Lara Croft
Memang game ini terkenal bukan karena ukuran dada Lara yang besar, namun karena ketidaksengajaan Toby Gard, sang desainer karakter Lara Croft, karakter ciptaannya ini menjadi karakter simbol sex terkenal hingga sekarang. Toby Gard, tengah mengutak-atik desain poligon karakter utama Tomb Raider ini, ketika mousenya kepeleset sehingga mengakibatkan bagian dada wanita ini menjadi berukuran lebih besar 150 persen dari ukuran yang seharusnya. Kecacatan ini ternyata justru dipertahankan karena staff-staff lainnya (yang laki) meminta dirinya tidak merubah ukuran cup Lara.

Setelah game ini diluncurkan dan ternyata booming di masyarakat, munculah quote baru dari tim pembuat game ini, "Kecelakaan desain '150' Gard, membuat pemilihan strategi marketing jadi cukup mudah."

Game Balapan Cikal Bakal Grand Theft Auto
DMA Design, yang sekarang telah berganti nama menjadi Rockstar Games sedang mengerjakan sebuah game balap bertajuk Race and Chase. Ketika dicoba oleh para team tester, mereka merasa game ini membosankan dan tidak menarik. Kecuali adanya sebuah kekeliruan pada AI, yang membuat polisi pada game ini akan secara kasar dan terus-menerus menabrak mobil pemain hingga keluar dari jalanan. Kekeliruan AI ini malah membuat para tester ketagihan. Bukan karena balapannya, melainkan karena keasykan melihat kejar-kejaran brutal yang terjadi di dalam game.

Akhirnya dirombaklah game ini menjadi game baru dengan judul Grand Theft Auto, yang hingga kini terus berevolusi menjadi game open world terbaik dan paling sukses yang pernah ada. Lucunya, kesuksesan ini dimulai karena staff mereka tidak bisa membuat AI polisi dengan baik. 

Space Invaders, Game Yang Terlalu Berat Untuk Hardware Masa Itu
Pada tahun 1978, game ini bisa dibilang sangat revolusioner, bahkan seroang pentolan Nintendo, Shigeru Miyamoto, mengatakan game ini menimbulkan revolusi industri game. Pada awalnya rancangan permainan ini sesimpel menembak alien yang berbaris dengan konyolnya untuk ditunggu ditembak satu persatu oleh pemain sampai habis. Tak disangka, jumlah alien yang semakin menipis ternyata membuat kinerja processor menjadi semakin lega. Akibatnya FPS (frame per second) game ini menjadi lebih baik, dan alien-alien retro tersebut menjadi berjingkatan lebih cepat sehingga makin sulit untuk ditembak.

Ketersediaan hardware ketika itu memang sangat terbatas di Jepang. Perancangnya, Tomohiro Nishikado menghabisakan waktu setahun penuh mengembangkan hardware khusus untuk mengangkat game ini. Space Invaders bagaikan game Crysis masa itu. Nah, ketidakstabilan performa yang mengakibatkan game bergerak lebih cepat ini membuat Tomohiro terkesan. Hal ini membuat game menjadi semakin menantang dari waktu ke waktu. Inilah yang membuat revolusi dunia gaming. Karena Space Invader adalah game pertama dimana permainan akan menjadi semakin sulit seiring berjalannya permainan. 

Kekecewaan Staff yang Melahirkan Easter Egg
Awal tahun 80-an, Atari masih merupakan perusahaan kelas teri. Kebanyakan game dibuat hanya oleh 1 orang dan bahkan nama mereka tidak dicantumkan dalam creditnya. Salah satu kreator game, Warren Robinett yang bekerja membuat game RPG jaman jebot berjudul Adventure, mempunyai ide kreatif untuk mengukir namanya diam-diam di dalam game yang ia buat. Robinett, programmer solo game tersebut mengetahui adanya kekurangan pada hardware yang mengakibatkan apabila terlalu banyak objek ditampilkan dalam 1 layar, gambar di layar akan mulai berkedap kedip.

Ia memutuskan untuk memanfaatkan kekurangan ini dengan menciptakan satu item rahasia: Sebuah kotak berukuran 1x1 pixel yang berwarna sama dengan lantai sehingga kotak itu akan tersembunyi secara sempurna. Nah, apabila ada pemain berhasil menemukan yang membawa kotak itu dan membawanya ke bagian lain dari area bawah tanah game ini, efek kedap-kedip akan mulai muncul di layar sehingga efek tersebut akan memperlihatkan adanya tembok rahasia yang bisa ditembus pemain untuk masuk ke sebuah ruangan baru dengan tulisan "Created by Warren Robinett".

Maka dengan ini lahirlah Eeaster Egg pertama di dunia gaming. Ketika pihak Atari menemukannya, semuanya telah terlambat. Terlalu memakan biaya apabila mereka harus menarik kembali semua cartridge, jadi mereka hanya menyebut itu sebagai sebuah "nilai tambahan". Robinett beruntung sudah keluar dari perusahaan ketika itu.

Sistem Combo yang Ditemukan Dengan Tidak Sengaja dalam Game Street Fighter
Ketika membangun game Street Fighter II, produser Noritaka Funamizu menyadari adanya bug dimana pemain dapat melayangkan 2 pukulan tambahan dalam sebuah gerakan. Ia menemukannya dalam stage bonus menghancurkan kendaraan (Gamer generasi konsol Sega pasti tahu dengan yang satu ini). Apabila pemain menekan tombol dengan waktu yang tepat, ia akan mengeluarkan beberapa pukulan tambahan. Dan tentu saja dalam game multi player semacam ini, pemain yang berhasil mengeskploitasi bug ini akan mendapat keuntungan lebih.

Noritaka membiarkan bug ini tetap ada karena menyangka terlalu sulit bagi pemain untuk menemukan bug ini. Staff yang lain juga tidak diberitahunya. Namun ia terbukti terlalu meremehkan hal ini, dan combo perdana ini menjadi populer di kalangan gamer. Di edisi Street Fighter selanjutnya, bug ini diangkat menjadi fitur resmi yang terus berlanjut hingga sekarang. 

Programmer Yang Payah Dalam Bermain Game Memperkenalkan Kode Konami
Kazuhisa Hashimoto, salah serorang dari pencipta game super duper sulit, Gradius, frustasi ketika pesawatnya hancur tanpa kesudahan ketika ia menguji game yang ia kerjakan sendiri. Ia lalu berpikir, "Bodo amat, kan gue programmernya!" Ia pun menciptakan sebuah kode yang apabila ditekan seseuai urutan akan memberinya semua power-up, sehingga ia pun bisa melanjutkan testing permainannya dengan riang gembira.

Dan hingga game ini diluncurkan, ia tak menghapus kode rahasia ini. Kode game inilah yang sangat terkenal ketika itu dengan sebutan Kode Konami (atas, atas, bawah, bawah, kiri, kanan, kiri, kanan, B, A, Start). Bagi yang dulu pernah bermain game Contra, pasti bohong kalo bilang pernah namatin game ini dari awal tanpa mengenal kode di atas. 

Yup, inilah asal muasal kode legendaris ini beredar. Kini Kode Konami bisa dijumpai di berbagai macam tempat di dunia maya.

Asal Usul Sejarah Tipe-X atau Liquid Paper

Sebelum Manusia menemukan Komputer Digital , dulu pada urusan ketik-mengetik , Manusia menggunakan Mesik Ketik. Namun , alat ini memiliki kelemahan , yaitu tidak dapat menghapus tulisan yang salah diketik. Bayangin.. Sejak mesin ketik dibuat oleh Henry Mill dan dikembangkan oleh Thomas Edison , belum ada orang yg berfikir untuk membuat alat penghapusnya 


Bette Nesmith Graham (1922-1980) 
Pada tahun 1951, keluhan para pekerja di balik meja, baru bisa terjawab. Seorang juru ketik asal Amerika, Bette Nesmith Graham menemukan solusi untuk menutupi kesalahan dalam pengetikan dengan sebuah cairan bernama liquid paper atau yang kita kenal dengan Tipp-Ex.

Bette Nesmith Graham lahir 23 Maret 1924, di sudut kota Dallas, Texas, AS. Ia dibesarkan di kota kelahirannya oleh kedua orang tuanya, Jesse dan Christine McMurry. Sebagaimana lazimnya pendidikan sangat penting dalam kehidupan, Bette malah tidak menyukai pendidikan di bangku sekolah. Bahkan, ia harus dikeluarkan dari sekolah tingkat atas pada umur 17. Namun, minatnya untuk bekerja sangat kuat. Dengan tekun, ia melamar ke beberapa perusahaan yang ingin menampungnya untuk bekerja sebagai sekretaris.

Nasibnya cukup beruntung, lamarannya diterima di sebuah perusahaan yang membutuhkan orang yang berjiwa muda dan energik. Kemudian, oleh dukungan perusahaan tempatnya bekerja, Bette Graham bisa melanjutkan sekolahnya yang tertunda. Ia kemudian melanjutkan karier intelektualnya di sekolah sekretaris. Tidak lama kemudian, Pada 1943, ia menikah muda saat berusia 19 tahun dengan Warren Nesmith, salah seorang tentara Amerika yang turut serta dalam Perang Dunia II. Pernikahannya ini tidak berlangsung lama, ia bercerai dengan suaminya.

Di bawah tekanan dan kegelisahan, Bette Graham harus menghidupi satu orang anak laki-lakinya. Nasib baik hinggap di kehidupannya. Ia diangkat menjadi sekretaris eksekutif di Texas Bank & Trust di Dallas. Pekerjaan yang memerlukan kecepatan dan ketelitian membuatnya sering melakukan kesalahan dalam pengetikan pada mesin ketik elektrik. Kesalahannya ini juga terjadi pada rekan kerjanya di kantor. 




Menemukan “Liquid Paper” 


Suatu hari, Bette Graham melihat pelukis yang menumpuk warna sebuah gambar dengan cat lain. Kemudian, ia terinpirasi untuk menciptakan sesuatu yang bisa menutupi kesalahan dalam pengetikan di kertas. Sebagian literatur menyebutkan, Bette Graham meracik liquid paper dengan memblender cat tempura yang disesuaikan dengan warna kertas dan dimasukkan ke dalam botol-botol kecil agar mudah dibawa ke mana-mana. Cairan tersebut dioleskan di atas tempat kesalahan tik. Untuk mengoleskan cat ramuannya, ia menggunakan kuas kecil. 




Sebelum dikomersilkan oleh penciptanya, cairan ini dikenal dengan nama Mistake Out. Karya sederhana Bette Graham cukup membantu dalam menyelesaikan pekerjaan yang bertumpuk setiap hari. Ide briliannya ini banyak diminati oleh pekerja kantor dan sekretaris. Untuk menghasilkan uang atas temuannya ini, ia mulai belajar metode promosi dan pemasaran. Tanpa lelah, Bette terus melakukan penelitian hingga cairan korektor yang dibuatnya semakin sempurna. 


Setelah beberapa tahun menyempurnakan temuannya, Bette Graham mulai berani menawarkan Mistake Out kepada perusahaan IBM yang saat itu merajai bisnis peralatan kantor. Namun, usahanya ini gagal. IBM menolak dengan alasan Mistake Out tidak memiliki nilai jual. Namun, hal itu tidak melemahkan semangat Bette Graham. Ia kemudian mendirikan usaha Mistake Out Company di rumahnya. Belum lama usahanya berdiri, Bette Graham mendapatkan cobaan yang berat. Ia dipecat dari pekerjaannya karena sebuah kesalahan yang tidak bisa dimaafkan. Nasib buruk ini, ia manfaatkan untuk memasarkan produk buatannya itu. 



Dengan modal seadanya, Bette Graham mempromosikan dan memasarkan cairan penutup kesalahan ketikan. Bahkan untuk meningkatkan nilai jual, Bette Graham mengganti nama Mistake Out menjadi Liquid Paper dan tetap memproduksi serta menjual produk itu dari dapur dan garasinya hingga 17 tahun berikutnya. Order terbesar pertamanya terjadi pada tahun 1962. Seorang pedagang asal San Antonio memesan banyak produknya.

Pada tahun 1967, perusahaannya itu menjadi perusahaan besar dan berhasil memasok produknya ke 31 negara. Bahkan, perusahaan yang kemudian diberi nama Liquid Paper itu pada tahun 1976 sudah mampu menghasilkan keuntungan bersih lebih dari 1,5 juta dolar AS. Tahun 1979, Gillette Corp. membeli seluruh perusahaan Bette dan paten Liquid Paper senilai 47,5 juta dolar AS dan royalti dalam setiap penjualan botolnya.

Bette Nesmith Graham meninggal pada 1980 saat berusia 56 tahun. Ia dimakamkan di tempat kelahirannya di Dallas, Texas. Meskipun Liquid Paper sudah jarang dipergunakan, namun karya sederhana Bette Graham tetap dikenang hingga sekarang. 

Wednesday, April 25, 2012

Inilah "Father of Disk Drive"


Reynold B. Johnson lahir di negara bagian Minnesota, Amerika Serikat, tahun 1906. ia merupakan penemu dari hardisk dan disebut sebagai "father of disk drive". Sesungguhnya, masa kecil dan masa remaja Reynold jauh dari urusan komputer. Di situ pula ia makan bangku sekolahan. Kuliah di University of Minnesota, dia mengambil jurusan administrasi pendidikan. Setelah menuntaskan gelar sarjananya tahun 1929, Johnson mengajar di sebuah sekolah menengah di Ironwood, Michigan. Di sana jadi guru ilmu pengetahuan alam dan matematika. Sekuat tenaga, Pak guru Johnson mencari cara agar matematika yang rumus-rumusnya bikin mumet para murid, bisa lebih mudah dimengerti.


Pernah juga di suatu saat, dua orang siswa tertangkap basah mencuri sebuah radio sekolah. Keduanya dijatuhi hukuman. Selama masa hukuman itu mereka dibimbing Johnson. Sang guru mengubah hukuman itu menjadi sesuatu yang berguna. Saban hari Reynold membimbing keduanya membuat alat eksperimen. Hingga di akhir masa hukuman, dua murid ini sukses menciptakan alat untuk memeriksa lembar ujian yang menggunakan sistem pilihan berganda alias multiple choice. Meski lihai mendidik murid, karir mendidik Johnson gagal total di tengah jalan. Empat tahun mengajar di sekolah, sang guru malah dipecat. Peristiwa inilah yang tak hanya mengubah hidup Pak Guru Johnson, tapi juga mengubah sejarah sistem penyimpan data. Johnson memanfaatkan waktu luangnya untuk mematangkan mesin pemeriksa ujian multiple choice tadi. Hasilnya digadang ke beberapa sejumlah perusahaan, termasuk IBM. Akhirnya, hanya setahun menjadi pengangguran, pada tahun 1934, Johnson diangkat menjadi menjadi engineer di IBM.

Ia ditempatkan di laboratorium IBM di Columbia University dan Endicott, di New York. Tugasnya cuma satu: mengembangkan mesin pemeriksa lembar ujian multiple choice. Mesin ini mampu membaca goresan pensil di lembar jawaban, lalu secara otomatis menghitung dan membeberkan hasil akhir penilaian secara visual. Ide membuat mesin ini memang tidak datang begitu saja. Sejak bocah, Johnson tahu betul tentang sifat listrik dari pensil nomor 2 (semacam pensil 2B), yang sering digunakan oleh murid-murid untuk ujian. Johnson ingusan, suka iseng menghidupkan mesin mobil Ford T milik kakak perempuannya, dengan cara menggosok-gosokan busi dengan pensil tadi. Dari situlah, Johnson mulai menyadari kandungan magnetik dari pensil itu, yang kemudian bisa dideteksi oleh mesin pemeriksa lembar ujian ciptaannya. Mesin yang diberi nama IBM 805 itu, kemudian diproduksi hingga ribuan unit pada 1937. Setidaknya, hingga dekade 1970-an, IBM 805 masih digunakan secara luas.

Episode berikutnya dari karir Johnson, bermula saat para petinggi IBM menyadari kebutuhan terhadap sistem penyimpanan data yang bakal meningkat pesat. Itu sebabnya, tahun 1952, perusahaan itu mengirim Johnson ke San Jose, California untuk membentuk tim yang diberi tugas yang maha berat. Mencari sebuah sistem penyimpanan data yang cepat dan handal. Di tempat barunya, Johnson melanjutkan penelitian yang telah dimulai oleh tim riset IBM di Columbia. Salah satunya adalah mesin penyimpanan Random Access Memory (RAM). Sistem ini memungkinkan pengguna mengakses dan mencari data dengan lebih cepat. Di masa itu, biasanya data disimpan di kartu plong atau pita magnetik (magnetic tape). Cara ini amat njelimet. Memerlukan waktu bermenit-menit mencari data yang diinginkan. Awalnya, Johnson yang dibantu 15 orang stafnya, memusatkan diri pada pengembangan sistem penyimpanan berbentuk silinder alias rotating drum. Pada masa itu, media penyimpanan model begini sedang luas dikembangkan.

 
Belakangan, tim ini lebih tertarik pada penyimpanan berbentuk piringan cakram yang dikembangkan oleh Jacob Rabinow dari National Bureau Standard. Alasannya sederhana. Di benaknya, penyimpanan cakram lebih mudah dikembangkan, lebih dapat diandalkan, dan juga irit biaya. Itu sebabnya semua tenaga dikerahkan ke proyek ini. Hasilnya luar biasa. Di ujung tahun 1955, mereka sukses membuat penyimpan cakram keras yang diberi nama IBM 350. Cakram keras ini merupakan bagian dari sistem komputer bernama RAMAC 305 (bedakan dengan sistem penyimpannya, yang bernama IBM 305). RAMAC sendiri merupakan kependekan dari Random Access Method of Accounting Control, yaitu sistem yang mampu menyediakan akses data yang cepat bagi penggunanya di masa itu. Tidak seperti cakram keras yang dijumpai di pasaran saat ini, IBM 350 itu jauh lebih bongsor. Besarnya setara dengan dua buah kulkas yang berderet. Bobotnya pun tak tanggung-tanggung, satu ton. Itu karena, ia terdiri 50 buah cakram berdiagonal 24 inci (sekitar 60 cm), yang ditumpuk-tumpuk. Kapasitas penyimpanannya? Sekitar 5 megabyte data.

Bila dipakai untuk menyimpan file musik berformat MP3, IBM 350 hanya bisa memuat satu file lagu, yang kurang lebih, berdurasi 5 menit. Coba bandingkan dengan cakram keras teranyar dari Seagate, yang baru diluncurkan pertengahan tahun ini. Dengan ukuran 3,5 inci (sekitar 9 cm), ia sudah mampu memuat data sebesar 1,5 terabyte, atau 314.000 kali lebih banyak dari kapasitas penyimpanan IBM 350. Walau hanya mampu menyimpan 5 megabyte data, tapi kapasitas sebesar itu merupakan lompatan yang fenomenal di masanya. Piringan cakram IBM 350 yang dibuat Johnson, mampu berputar sekitar 1200 putaran per detik (RPM). Ia memiliki dua head (piranti pembaca data) untuk membaca dan menulis data (read/write) dalam hitungan detik atau milidetik. Akhirnya, pada 1956, IBM 350 mulai diperkenalkan sebagai cakram keras komersial pertama di dunia.

Johnson pernah sedikit mengenang masa-masa yang menentukan saat bekerja di IBM. Menurutnya, ketika itu, ia mengambil dua keputusan yang paling tepat dalam hidupnya. Pertama, keputusan untuk mendalami riset di bidang penyimpanan random-access. Yang kedua, saat ia memutuskan untuk berkonsentrasi pada riset penyimpanan data pada media cakram. "Belakangan, saya mengetahui bahwa beberapa orang di negara ini (Amerika Serikat) juga mengembangkan penelitian yang sama dengan konsep yang saya miliki. Hanya saja, mereka melakukan penelitian di berbagai media lain, seperti kabel, gulungan pita, dan lain-lain," ujar Johnson.
10 Fakta tentang Reynold B Johnson


Mulanya IBM sempat menolak konsep mesin pemeriksa lembar ujian karya Johnson. Tapi di belakang hari, perusahaan itu melihat potensi bisnis mesin tersebut dan merekrutnya sebagai karyawan.
Mesin ciptaan Johnson itu diakui oleh pemerintah Amerika Serikat sangat membantu mereka dalam menempatkan banyak orang dalam berbagai jabatan yang tepat.
Johnson merupakan salah satu penemu yang paling produktif di IBM. Ia juga banyak berkontribusi di bidang pembacaan data dari kartu plong (punch card).
Johnson memiliki tak kurang dari 90 temuan yang telah ia patenkan selama karirnya. Artinya, selama hidupnya, rata-rata Johnson membuat sebuah penemuan baru dalam satu tahun.
Pada 1971, American Society of Mechanical Engineers (ASME) menganugerahkan Johnson penghargaan Machine Design Award.
Tahun 1992, organisasi profesi insinyur elektro sedunia, IEEE, mengabadikan nama Johnson pada satu kategori penghargaan khusus untuk pengembangan teknologi penyimpanan data (Reynold B Johnson Award).
Lab kecil Johnson di pinggiran San Jose, kini sudah membengkak menjadi sebuah instalasi raksasa seluas 144 hektar, dengan lebih dari enam ribu orang berkutat di dalamnya. San Jose kini juga telah berubah menjadi pusat pengembangan cakram keras.
Teknologi micronograph yang dikembangkan Johnson, digunakan oleh perusahaan mainan Fisher's Price pada mainan "Talk to Me Books", di mana, anak-anak bisa menggunakan alat penunjuk gambar atau kata, untuk mendengarkan cerita. Belakangan, alat ini mendapat penghargaan "Toy of the Year".
Tahun 1998 Johnson meninggal karena penyakit Melanoma (kanker kulit).
Di akhir hayatnya, Johnson masih tetap penuh ide dan inovasi. Saat meninggal ia masih mengerjakan proyek kodifikasi karakter Cina yang belum rampung.
Kesuksesan Johnson tak semata-mata karena kejelian visinya. Menurut Jack Kuehler --orang yang mengangkat Johnson menjadi karyawan dan belakangan menjadi President IBM-- memberikan kesaksian tentang sikap hangat yang dimiliki Johnson. "Johnson adalah orang yang selalu mencari ide-ide baru. Saat berada di timnya, kau akan merasa bahwa dia adalah figur seorang ayah, yang akan menjadi tutor dan selalu bersedia membantu. Kau akan merasa bahwa ia bekerja lebih baik, dan akan menantangmu untuk mencapai konsep dan kreativitas yang lebih tinggi dari sebelumnya," ujar Jack. Tentang pribadi ayahnya, salah satu anak Johnson, Philip, berkomentar bahwa Johnson adalah ayah yang lembut, baik hati, dan tak suka pamer. "Dari sekian banyak penemuan yang ia capai, ia tidak pernah berusaha menonjolkan dirinya," kata Philip. Johnson pensiun dari IBM pada tahun 1971, dan mendirikan sebuah perusahaan konsultan Education Engineering Associates, yang berlokasi di Palo Alto. Di perusahaannya itu, Johnson sempat mengembangkan teknologi micronograph yang memungkinkan seseorang untuk mendengarkan rekaman audio melalui sebuah tulisan atau gambar di buku.

Johnson, bekerja sama dengan Sony mengembangkan teknologi penyimpanan video yang dapat memuat data dua kali lipat lebih besar dibandingkan pita video normal saat itu. Penemuan ini kemudian juga menjadi cikal bakal teknologi Video Camera Recorder. Atas berbagai jasanya, pada tahun 1986, Johnson mendapat banyak penghargaan. Termasuk di antaranya penghargaan National Medal of Science dari Presiden Amerika Serikat Ronald Reagan. Selasa, 15 September 1998, Johnson tutup usia di umurnya yang 92 tahun. Dia meninggalkan seorang istri bernama Beatrice, dan dua orang putra, Philip dan David. Juga meninggalkan warisan yang memudahkan Anda menyimpan data, Hard Disk Drive.

Roller Coaster Mendunia Berkat Napoleon

Roller Coaster sudah melanglang buana. Hampir semua negara memiliki fasilitas ini. Amerika termasuk salah satu negara yang menjadi surganya roller coaster di dunia ini. Hingga 2012, Kingda Ka di New Jersey menjadi roller coaster tertinggi di dunia. Roller coaster ini memiliki ketinggian 456 kaki atau sekitar 136 meter.



Penemuan roller coaster menjadi salah satu penemuan unik di dunia ini. Roller coaster menjadi perangkat yang dirancang sangat canggih dan tujuannya cuma satu, yakni buat hiburan. Selama ratusan tahun, manusia membuat eksperimen untuk memenuhi tujuan tersebut. Mulai dari lintasan es hingga lintasan magnet bervoltase tinggi, roller coaster mengalami banyak evolusi.


Berdasar catatan bobholland.com, untuk pertama kalinya di dunia, wahana hiburan yang satu ini dijalankan di Rusia pada sekitar tahun 1400-an. Fasilitas ini, bukan ditemukan oleh satu orang tertentu, tapi merupakan hasil karya sekelompok warga Rusia. Saat itu, lintasan yang dipakai berupa jalur seluncur es. Karena itu, roller coaster hanya bisa dioperasikan dengan baik saat musim dingin.


Ratu Catherine sangat menyukai hiburan roller coaster ini. Dia lalu membangun roller coaster dengan roda dan berjalan di lintasan kering sebagai sarana hiburan. Fasilitas ini dia bangun supaya roller coaster tetap bisa digunakan saat musim panas.


Secara lebih serius, pada tahun 1784 penguasa Rusia membangun roller coaster untuk umum di pusat hiburan Taman Oreinbaum di St Petersburg, Rusia. Pusat hiburan ini dikenal juga dengan nama Katalnaya Gorka.
Tak lama setelah fasilitas ini dibangun, peperangan terjadi di Rusia dengan prajurit Napoleon dari Prancis. Saat berada di Rusia, pasukan Napoleon ini senang sekali bermain dengan roller coaster lintasan kering, maupun lintasan es. Kebiasaan ini memberi kesan yang sangat kuat bagi para anggota pasukan Napoleon.


Sekembalinya dari perang di Rusia, mereka membawa ide untuk membangun roller coaster di Prancis. Pada tahun 1817 dua fasilitas roller coaster dibangun sekaligus di Prancis. Satu fasilitas roller coaster di Belleville diberi nama Les Montages Russes (Gunung Rusia) dan satu lagi fasilitas roller coaster dibangun di Taman Beajon Paris bernama Promandes Aeriennes.


Keduanya terekam sebagai fasilitas roller coaster yang dibangun secara serius untuk kepentingan bisnis di dunia. Pengguna roller coaster ini dinaikkan kereta kayu yang diluncurkan di atas lintasan besi dengan kecepatan 30 km per jam.


Meski yang pertama kali menemukan sekelompok warga Rusia, dunia saat ini menobatkan La Marcus Thompson sebagai ‘Bapak Roller Coaster’ dunia. Karena dialah pengusaha yang pertama kali di dunia ini menjadikan roller coaster sebagai bisnis besar. Pria kelahiran 8 Maret 1848 ini kemudian menjadi miliarder dengan bisnis roller coasternya. Sejak masa muda, dia telah merintis bisnis hiburan tersebut hingga meraih keuntungan besar.


Dengan modal yang dia miliki, Thompson berkeliling Amerika untuk menjalankan survei lokasi. Untuk pertama kalinya dia membangun roller coaster dengan kereta kayu di Pulau Coney, Brooklyn, New York, Amerika Serikat. Dia mulai menggerakkan bisnis hiburan berskala besar dan menjadi satu-satunya pengusaha roller coaster di Amerika.


Makin hari, makin banyak pengusaha lain yang juga tertarik menerjuni bisnis roller coaster. Thompson pun kemudian memiliki banyak saingan. Dalam kondisi seperti ini, dia lantas membuat banyak inovasi untuk mengembangkan roller coaster. Pada sekitar tahun 1920, dia memiliki 30 hak paten untuk berbagai inovasi roller coaster.


Tahun 1920 menjadi puncak, sekaligus antiklimaks bagi industri hiburan roller coaster. Pada tahun itu di Amerika terdapat sekitar 2.000 unit roller coaster. Namun jumlah tersebut menyusut hanya tinggal 172 roller coaster di tahun 1970. Ini terjadi karena industri roller coaster saat itu belum dilengkapi sistem pengamanan yang memadai.


Untuk menghadapi masa lesu bisnis roller coaster, Carl Bacon dan Ed Morgan membuat roller coaster inovatif di area Disneyland di Matterhorn, Anaheim, California. Roller coaster ini memiliki kemampuan maneuver lebih banyak seperti membalik, berjalan memutar mengikuti lintasa yang melingkar vertical, dan sebagainya. Roller coaster buatannya memiliki kemampuan untuk menjalankan 15 jenis manuver yang berbeda.


Setelah itu, Carl Bacon membuat perusahaan yang bekerja khusus mengembangkan roller coaster bernama Arrow Dynamics di Clearfield, Utah. Pada tahun 1968, perusahaan ini berhasil menciptakan roller coaster yang mampu berjalan melintir mengikuti lintasan besi. Untuk pertama kalinya di dunia, roller coaster dengan lintasan melintir ini dibangun di Knott’s Berry Farm, Taman Buenna, California.


Dari temuan ini, bisnis roller coaster kembali bergairah. Berbagai negara kemudian berlomba membangun roller coaster dengan ukuran sangat besar dan manuver yang sangat memacu adrenalin penunggangnya. Selain memiliki ketinggian yang menegangkan, roller coaster yang dibangun di berbagai negara kemudian juga menawarkan kecepatan tinggi. Di era modern, wahana ini kemudian menjadi bisnis besar yang diminati banyak pengusaha.

Tuesday, April 24, 2012

Sejarah Mozilla Firefox


Blake Ross adalah pemuda jenius yang menciptakan Mozilla, fasilitas penjelajah internet. Mozilla diluncurkan untuk umum pada November 2004. Saat itu, usia Blake baru 19 tahun!

Mozilla kemudian digabungkan dengan Firefox, program yang diciptakannya bersama Dave Hyatt. Maka, setelah itu, namanya menjadi Mozilla Firefox.

Dengan cepat, Mozilla Firefox diterima para pengguna internet di dunia. Ia, antara lain, dinilai lebih aman dan mudah dipakai (dibandingkan dengan para kompetitornya). Ia juga dinilai mampu merebut sebagian pasar fasilitas penjelajah internet, yang selama ini dikuasai oleh Microsoft Internet Explorer.

Banyak orang memuji kesuksesan Blake Ross
Direktur engineering Yayasan Mozilla, Chris Hoffman, mengatakan, "Dalam dunia 'Open Source', posisi seseorang tergantung pada keahliannya. Dan Blake Ross memiliki semua keahlian yang dibutuhkan."

Firefox telah mendapatkan perhatian yang sangat besar. Versi awal 1,0 dan terbarunya versi 3,53 semakin komlit, tuntaskan permasalahan..


Blake Aaron Ross (23 tahun/AS)
Blake Ross adalah pemuda jenius yang menciptakan Mozilla, fasilitas penjelajah internet. Mozilla diluncurkan untuk umum pada November 2004. Saat itu, usia Blake baru 19 tahun!
Mozilla kemudian digabungkan dengan Firefox, program yang diciptakannya bersama Dave Hyatt. Maka, setelah itu, namanya menjadi Mozilla Firefox.
Dengan cepat, Mozilla Firefox diterima para pengguna internet di dunia. Ia, antara lain, dinilai lebih aman dan mudah dipakai (dibandingkan dengan para kompetitornya).

Ia juga dinilai mampu merebut sebagian pasar fasilitas penjelajah internet, yang selama ini dikuasai oleh Microsoft Internet Explorer.

Banyak orang memuji kesuksesan Blake Ross. Direktur engineering Yayasan Mozilla, Chris Hoffman, mengatakan, Dalam dunia 'Open Source', posisi seseorang tergantung pada keahliannya. Dan Blake Ross memiliki semua keahlian yang dibutuhkan.

Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah penjelajah web antar-platform gratis yang dikembangkan olehYayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan. Versi 1.0-nya dirilis pada 9 November 2004.

Dalam sejarahnya, Mozilla pada awalnya digunakan sebagai code name browser web Netscape Navigator. Jamie Zawinski, seorang pegawai Netscape CommunicationsCorporation kemudian memberikan ide nama Mosaic killer

Nama "killer" lebih popular diucapkan dengan kata "killa", yang kemudian berubah menjadi "illa". Kemudiandigabungkan dengan Mosaic menjadi Moz+illa, dan Zawinski berharap dengan nama tersebutdapat menempatkan Mosaic menjadi browser yang popular.Mozilla adalah mascot dari Netscape Communications Corporation, yang dulunya dikenaldengan nama Mosaic Communications Corporation.


Maskot Mozilla ini memiliki beberapa bentuk termasuk astronot memakai helm atau spaceman, namun lambang mascot yang dipilih adalah gambar seperti monster fiksi klasik, Godzilla, yang didesain oleh Dave Titus tahun 1994. Mozilla merupakan fitur dari website Netscape, kemudian Mozilla berlanjut untuk digunakan di dalam Netscape, yang digambar di T-shirt untuk dipakai semua staff atau pekerja seni yang ada dikampus Netscpae, Mountain View,untuk browser-nya mozilla firefox memakai maskot serigala

Mozilla identik dengan software gratis atau open source project yang dibuat ketika membuat Internet suite generasi berikutnya untuk Netscape. Mozilla Organization dibangun pada tahun 1998 untuk membuat Internet suite baru, dan kemudian menjadi Mozilla Foundation.

Lalu Mozilla Foundation yang akan membuat dan me-maintain browser Mozilla Firefox dana plikasi email Mozilla Thunderbird. Trademark Mozilla telah diresmikan oleh Mozilla Foundation pada tahun 2006.Pada Agustus 2005, Mozilla Foundation mengumumkan akan membuat Mozilla Corporation,yang menjadi perusahaan profit Mozilla Foundation, yang kemudian berfokus untuk meluncurkan Firefox ke user. Software Mozilla seperti Firefox, Thunderbird, SeaMonkey,Bugzilla, Camino, Sunbird, Minimo, Flock, Songbird

Kelemahan dan Kelebihan Mozilla Firefox
Mozilla Firefox adalah sebuah browser yang nyaman dan mudah digunakan memiliki fitur canggih seperti integrated search toolbars and tabbed browsing. Kelebihan utama dibandingkan browsers lainnya, adalah: Ukuran aplikasi yang relative kecil,Mendukung berbagai jenis jalan pintas untuk aksi, baik yang berupa tombol pintasmisalnya Ctrl+T untuk membuka tab baru maupun gerakan mouse pintas (mousegesture).

Misalnya menekan tombol kanan mouse sambil menggeser mouse ke kirimenuju halaman sebelumnya.Penghentian pop up, yang secara otomatis telah terintegrasi dalam penginstalan awal.Mampu mematahkan pembatasan aksi pengguna, misalnya penyembunyian status bar atau penguncian browser, sehingga pengguna tidak dapat memperbesar ataumemperkecil ukuran browser.Penampilan halaman yang lebih lapang dengan area toolbar lebih ringkas. Fitur organisasi, bookmark, yang mampu mengorganisasi beberapa tab sekaligus.

Tampilan browser dapat dikustomisasi menggunakan skin.Fitur menjelajah internet dengan tab. Fitur demikian akan memungkinkan penggunauntuk membuka beberapa URL sekaligus dalam satu jendela browser.Hasil cetak halaman secara otomatis diperkecil, sehingga tidak terpotong.Lebih aman, tidak ada lubang-lubang sekuritas.

MOZILLA FIREFOX JUGA MEMPUNYAI KELEMAHAN 

Waktu proses halaman situs tertentu lebih lambat, diperkirakan karena masalah kompatibilitas atau kesesuaian antara pengkodean halaman situs dengan browser Mozilla Firefox Tidak terintegrasi dengan Outlook maupun Outlook Express, beberapa fasilitas e-mail tidak bekerja dengan baik, seperti melihat e-mail HTML maupun membuka link langsung dari e-mail di Outlook.

Tidak mendukung sinkronisasi dengan Pocket PC Windows dan sinkronisasi USB-cradle, misalnya untuk men-download web calendar. Terdapat perbedaan penampilan halaman situs, terlebih apabila halaman situs dirancang untuk menampilkan halaman tersebut dengan benar.

Instalasi plug-in tidak semudah pada Browser lain seperti IE misalnya untuk menginstal Flash Player, Shockwave, Java Virtual Matchine diperlukan instalasi secara manual(tidak otomatis). Firefox juga tidak mendukung instalasi aplikasi Microsoft secaraonline, misalnya aktivasi Microsoft Reader.

Beberapa formulir online tidak merespon penekanan tombol Enter sebagai jalan pintas untuk menekan tombol "submit" di layar.


Sejarah Film Animasi


Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.
Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.